Actos del presidente

El presidente del ‘Consello Social’ participa en la inauguración del IV CIVE

El presidente del Consello Social participa en la inauguración del IV CIVE,

el Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

Buenos días

Siento una especial satisfacción por estar hoy aquí, poder acercar al Consello Social de la Universidade de Vigo a esta actividad, y comprobar el torrente creativo que Beatriz Legerén y su equipo han conseguido reunir en este congreso, que convierte y consolida a Pontevedra como ciudad de vanguardia y captadora de talento innovador.

Muchos pensamos que estamos al final de un ciclo en la universidad. Hay que pensar en la nueva configuración, en renovar los lenguajes y el modelo; los objetivos y los recursos; el modo de aprender y las enseñanzas….pero, sobre todo, la conexión con la sociedad, el valor de la educación y el aprecio de los ciudadanos. Cualquier análisis que se emprenda sobre la universidad ha de reconocer tanto su necesaria adaptación a las cambiantes necesidades que la sociedad plantea como la propia naturaleza de la universidad asociada al progreso y a la creatividad.

Y una de las grandes oportunidades está en la irrupción digital, con el ejemplo de los videojuegos como grandes aliados para acceder al conocimiento, con un aprovechamiento de la tecnología que resulta básico, con los llamados “juegos serios” para aprender en entornos virtuales. Hay muchos y novedosos modos de aprender, que es en definitiva de lo que se trata, y para lo que hoy estamos aquí. Pero el que nos convoca tiene una especial relevancia.

Y me siento aún más optimista porque quienes más contribuyen a que la universidad cambie, sobre todo en lo que se refiere en la forma de impartir la docencia y de aprender, son, curiosamente, los alumnos, ayudados por las nuevas posibilidades tecnológicas. Por eso quiero mencionar aquí que la docencia de “talla única”, herencia de la era industrial y de la fabricación en serie, no es válida ya para este mundo digital. Las nuevas tecnologías permiten hacer multitudinario lo que no lo es; pero también la personalización, posibilitando atender la heterogeneidad de los estudiantes, favoreciendo un aprendizaje adaptado al que aprende, progresivo y autónomo. Lo que algunos expertos denominan docencia líquida.

Los expertos `revén que en dos o tres años llegará al mundo de la educación la adopción generalizada de los juegos y la gamificación. El uso de juegos virtuales aplicados a la enseñanza es un fenómeno imparable. Son esos “juegos serios” que mencionaba, que aprovechan la diversión que ofrecen los avances gráficos, sonoros y de interacción entre el jugador y el entorno virtual para estimular el aprendizaje de comportamientos, reglas o soluciones a problemas y que pueden ser aprovechados en diferentes áreas de conocimiento.

La industria del videojuego está desarrollando una serie de proyectos muy útiles para las instituciones educativas. Los ámbitos de las ciencias y las profesiones de riesgo fueron los primeros sectores en acudir a los programadores de juegos de video para aprovechar la tecnología de entrenamiento. Así, estudiantes de Medicina, ingenieros o técnicos nucleares aprovechan ya los juegos para entrenarse y aprender en entornos virtuales cómo actuar frente a circunstancias desconocidas, sin poner en riesgo vidas o sufrir fallos irreversibles. Ahora, detrás de esa avanzadilla, esta cultura se extiende en todos los niveles del mundo educativo. Y lo celebramos.

A los que estáis aquí, y a los que nos siguen por soportes digitales, quiero deciros que nos dais confianza y nos abrís caminos. Así que aprended y disfrutad. La universidad es un magnífico entorno para crecer. Y Pontevedra es una maravillosa ciudad para sembrar y desarrollar posibilidades en este ámbito, en el que sois expertos.

Muchas gracias.