Coa participación de preto dun centenar de investigadores e investigadoras, a Facultade de Comunicación acolleu desde o mércores 22 ata o venres 24 de outubro o congreso sobre videoxogos e estudos de xogo, promovido polo capítulo español da Digital Games Research Association (DIGRA) e polo grupo de investigación V-NPC da Universidade de Vigo. Baixo o título de Estudos do xogo: encrucilladas e diálogos, o IV Congreso Internacional Digraes pon o foco nos múltiples elementos e disciplinas que conflúen na creación dun videoxogo, abordando estes produtos culturais tanto desde unha perspectiva tecnolóxica e artística, como cultural ou social. “O xogo está na orixe da cultura, da aprendizaxe e da creatividade”, reivindicou a profesora Beatriz Legerén, responsable do comité organizador, na inauguración dun congreso no que investigadores de diferentes países presentarán máis de 50 estudos centrados tanto nos videoxogos como noutro tipo de xogos.
Co apoio da Universidade de Vigo e do Consello Social, a primeira edición deste evento académico en Galicia desenvólvese combinando o seguimento presencial e virtual. O mércores, o congreso arrancou cunha conferencia na que Miguel Sicart, investigador da IT-Universitetet i København, a universidade de tecnoloxías de información de Copenhague, afondou na historia e evolución dos estudos do xogo. Este relatorio viuse sucedida por unha mesa de debate que tiña como eixe a pregunta de se os videoxogos son realmente unha industria cultural, na que participaron Sicart, Daniel Candil, profesor do Centro Universitario Tecnocampus, e Marta Martín, da Universitat Jaume I.
Máis de 50 estudos en 16 mesas

Asistentes ao congreso nunha sala da Facultade de Comunicación
Esa mesma tarde, o congreso continou a súa actividade coas primeiras mesas de presentación de comunicacións, que permitiron coñecer os máis de 50 estudos seleccionados polo comité científico. Ao longo destas tres xornadas, desenvólvense un total de 16 sesións, centradas na historia dos xogos, na análise de xogadores, na estética dos videoxogos ou no seu deseño, produción e distribución, á vez que tamén abordan estes produtos desde a perspectiva da filosofía ou dos estudos culturais e presentan traballos sobre xogos de rol, xogo analóxico ou ludoficción.
O xoves, o congreso acolleu unha conferencia do investigador arxentino Emiliano Aldegani, quen propón unha abordaxe ontolóxica e semiótica do xogo. O venres 24 tivo lugar unha mesa de debate centrada na “relación amor-odio” entre os videoxogos e a intelixencia artificial. Moderada por Alberto Murcia, da Universidad Carlos III, contou coa participación dos investigadores da UVigo Enrique Costa e Ramón Méndez e do desenvolvedor de videoxogos Pablo Monroy.